Hubo un momento en que no existía distinción entre usuario y programador. Previo al surgimiento de la interfaz gráfica, todo quien se enfrentara a la máquina debía relacionarse del mismo modo con el mainframe: con cautela y mesura académica, ya que toda acción inicia desde los binarios. Así, el agente que se relacionara con la máquina estaba siempre expuesto a la posibilidad de equivocarse y de entrar en colapso junto con ella. No obstante, con el surgimiento de la computación personal y las interfaces error-friendly surgió una distinción entre quien se relaciona con la máquina para intervenirla y quien para "sólo utilizarla", la de usuario y programador. Las affordances ―esto es, las posibilidades de acción con la máquina― cambiaron radicalmente, el Protected Mode se hizo canónico en la computación contemporánea e hizo que entre más lejano estuviera el usuario de la máquina mejor era para el ecosistema medial. Esta es la causa que está detrás del formato de las aplicaciones (apps), las actualizaciones y los agentes de inteligencia artificial.
Así, existe una génesis que propició una serie de sucesos que desembocaron en el ecosistema medial contemporáneo: plataformas y usuarios inmersos en pequeñas computadoras personales. A lo largo de estos acontecimientos, la máquina ha pasado a percibirse como inmaterial, desconectada de los flujos de voltaje que la animan y de los metales que la componen. Frente a este horizonte de ecología medial, proponemos una investigación de carácter político que rastree las huellas de una computación distinta, ni personal ni inmaterial: lo que denominamos computación folk, estrategias políticas que vuelvan a unificar las agencias del usuario y el programador dentro de respuestas comunitarias y materiales.
Con folk, referimos a los mecanismos de las interfaces que permiten la reproducción social de ciertas conductas informadas, haciendo así posible alternativas computacionales. Esto del modo que el usuario se convierta en programador (End-User Programming) y viceversa, poniendo en crisis a los regímenes mediales de la inmaterialidad y la individualidad. El término no es nuevo: un equipo del MIT Media Lab acuñó Folk Computing para designar tecnologías que apoyan la comunicación presencial —no para reemplazarla, sino para intensificarla— mediante pequeños artefactos digitales creados por los participantes y compartidos en co-presencia. Luego, la noción fue retomada por Omar Rizwan y el equipo de folk.computer, al hablar de interfaces que permiten al usuario proponer interfaces que devuelven agencia al usuario al permitirle programar lo que usa. Nuestro trabajo intenta avanzar en esta noción pensando lo folk dentro del mismo ecosistema computacional: construir prácticas que puedan ser reproducidas con facilidad que desestabilicen la distinción entre el usuario y el programador.
Estas propuestas mediales permiten aproximar un tipo de computación que hace de las affordances más transparentes y abren paso a una ecología medial más saludable. El objetivo de este trabajo es realizar una exploración de propuestas artísticas y mediales (e.g., DynamicLand de Bret Victor, Dialtones de Golan Levin) que permita pensar interfaces comunitarias y materiales. Así, articulamos las siguientes preguntas: ¿Pueden las tecnologías establecer una arquitectura que hagan del usuario pasivo uno activo? ¿Puede establecerse una educación por interfaces que problematice los regímenes establecidos? ¿Pueden así constituirse nuevos relatos?
- Wendy Hui Kyong Chun, Updating to Remain the Same: Habitual New Media. MIT Press, 2016.