Cuando estuve en Berlín para el proyecto del Prof. Shintaro Miyazaki sobre "commonism", hicimos muchos experimentos con modelos basados en agentes. Ahí aprendí mucho de lo que sería luego mi orientación hacia las ciencias sociales computacionales, pero por sobre todo me sirvió para aprender de la lógica real de la información digital, eso que se conoce en HCI (Human-Computer Interaction) como "affordance": las posibilidades de acción del humano frente a la máquina según la interfaz. Por ejemplo, cuando sacamos fotos con el celular, el teléfono tiene ya preconfiguradas ciertas operaciones posibles: enfocar, deslizar, mantener pulsado, y mucho más. Esas posibilidades no están inscritas en la máquina, ni tampoco en el usuario, sino en el justo medio de la interfaz. Son las condiciones técnicas de posibilidad en la interacción entre agente y máquina. Ahora bien, ¿qué tiene que ver esto con los ABM? La verdad, no mucho. Relaciono estas cosas porque, antes de irme de Berlín, como realicé tantos experimentos al respecto, me obsesioné con estos modelos. Me encantó ese mecanismo (al modo del flattening de Krämer) en el que podía realizar una cartografía inicial ―determinada por la programación―, esto es, un mapa mínimo de lo posible, para luego ver cómo la computadora aportaba su parte a punta de iteraciones y operaciones. Fue mi primera aproximación a cierta generatividad, a procesos recursivos muy palpables (en cuanto son divisables desde la interfaz).
Esta obsesión me llevó a relacionarlos con todo. Desde mi poco conocimiento y mi primer "enganche" con el arte, algunos proyectos que he estado desarrollando son modelos de NetLogo que se relacionan para construir código en SuperCollider; controladores MIDI que intervienen en el Game of Life; o modelos basados en agentes que experimentan con sus cartografías mismas (en cuanto programación). Todos, aunque sin mucho sentido, me enseñaron mucho: cómo esas affordances que se hacen presentes entre las interfaces pueden ser más o menos explotadas. De alguna u otra manera, la pregunta del diseñador está ahí: ¿cómo puedo hacer que una interfaz haga las affordances de las otras más compatibles? ¿Cómo conecto la agencia de una máquina (por ejemplo, los ABM) con resultados que no limiten esas posibilidades de acción (por ejemplo, la "musicalidad" de un conjunto de notas musicales)?
Esa investigación me hizo ir, como suele ser común a los que venimos desde la arqueología de medios, a la historia. Estuve viendo por internet algunos archivos de instrumentos musicales que fueron producidos con el mismo objetivo en mente: la explotación de esas posibilidades de acción. Ahí conocí al Studio for Electro Instrumental Music, o STEIM, un centro de investigación y producción de nuevos instrumentos musicales, del que uno de sus grandes referentes fue Michel Waisvisz. Este productor y compositor holandés, apenas el MIDI se convirtió en estándar como interfaz, creó un instrumento súper interesante que quería dejar acá como un objeto a ver y teorizar al respecto: The hands, un instrumento hecho por dos guantes que le permitían crear y controlar elementos en una performance en tiempo real.
Leyendo más de su historia y de los motivos de Waisvisz en la producción de The Hands, encontré una cita:
After having experimented many years with a great variety of ways to design and play electronic music instruments in a musical way, by making the electronics literally touchable and mobile […], the emergence of MIDI in 1984 provided an excellent way to create new electronic instruments that would be revolutionary, easy to build, portable, affordable and playable on stage. MIDI suddenly allowed me to think of mini-keyboards, fitted to my hands and littered with various movement sensors to translate hand, arm and finger movements immediately into sounds. It would make it possible to trigger and manipulate sounds, but also to conduct streams of sounds. Also I would be able to walk, move and even dance while making electronic music. […] What was needed was an instrument that would allow you to 'touch' sound. I wanted to operate, navigate, compose, mold and play sound in a sensible, refined and even sensual and groovy way! Something that was, at that time, not associated with electronic music at all!
— Michel Waisvisz
Para Waisvisz, el diseño de unas nuevas affordances permitió hacer de la música algo que fuera más allá de una relación común de usuario-reproducción, desde donde se construyen las técnicas, por ejemplo, del baile, para ir a una más allá: un diseñador que acerque al usuario y sus movimientos a la posición del artista. Sin notarlo, Waisvisz al diseñar un sistema músical de movimientos hizo que lo primordial en la producción músical pudiera trasladarse, ya no a extremizar la relación del artista-usuario, sino a pensar una distinta, una donde el baile, la caminata y cualquier otra técnica que necesariamente refiriera al usuario, fuera también del artista y viceversa. Esto hace que surjan unas preguntas: ¿A qué clase de affordances debe apuntar el diseñador para romper esas estructuras? ¿Cuáles son los colaterales del diseño? ¿Cómo hacer del diseñador un activista?
Materiales: The Hands en Youtube · Research — Interface Studies and Media Ecology en are.na